lunes, 31 de octubre de 2011

creepypastas

si no te gusta leer o no estas muy acostumbrado aqui te jodes y lees SI O SI
creepypasta viene del derivado: creepy (terrorifico,espeluznante,) y paste(pegar)

CREEPYPASTA:EL DESPERTAR


Te despiertas de un sueño sin sueños, debido a un fuerte ruido que escuchas en el pasillo. Tus ojos se abren rápidamente y se fijan de manera instantánea en la puerta. Que fue lo que hizo ese ruido? Respirando fuertemente, y con el miedo que empieza a llenar tu mente, te das cuenta con un escalofrió que pateaste tu cobertor en tu sueño. Rápidamente lo agarras, te lo colocas a tu alrededor y de manera inconsciente lo enredas alrededor tuyo fuertemente mientras te acurrucas, dejando ninguna parte expuesta. Te conviertes en una bola cálida y segura:  dejando solamente un pequeño espacio entre el colchón y tu cobertor para que puedas ver. Las almohadas se convierten en escudos entre tu cabeza y la pared. Momentáneamente te acuerdas de tu niñez, escondiéndote del “Coco” u “Hombre de la bolsa” imaginarios. Pero esto se siente mas palpable, mas… peligroso.

Escuchas otro golpe. Esta vez, parece mas fuerte, mas profundo, viniendo desde afuera. Tratando de mantener la calma, piensas en todas las cosas que pudieran ser: Las tuberías en la pared, las cuales han sonado desde hace semanas, con un incremento de frecuencia y urgencia (Nunca habían sonado así e profundo o fuerte). La Persiana en el baño, la cual se este azotando por alguna ventana abierta (A pesar de que revisas las puertas y ventanas todas las noches). Quizá es que tus padres llegaron tarde y borrachos (Aunque se supondría que no regresarían del viaje hasta la otra semana). Tu gato, paseando por la casa en la noche (… Lo dejaste fuera por la tarde). A pesar de todas tus apresuradas suposiciones, empiezas a sentir como el miedo se convierte en pánico y colocas el cobertor mas pegado hacia ti, reduciendo tu campo de visión a una pequeñez.
Escuchas otro golpe. El mas fuerte hasta ahora, a solo centímetros de tu puerta. Tu cerebro revuelto empieza a conjurar imágenes sacadas de las pesadillas de tu niñez – Psicópatas enmascarados, creaturas sin forma: Creaturas de hueso y tendones, arrastrándose por el piso, abriendo con sus retorcidos miembros la perilla de tu puerta, para después barrenar tu cuerpo con horribles garras a tu indefenso cuerpo.
Entonces escuchas otro mas. Tu respiración es difícil y profunda. Bocanadas de aire en tu repentino cuello seco, tus pulmones se cierran, y sientes calambres en tu estomago. Tus ojos están totalmente abiertos y fijos. Tu cobija sigue totalmente pegada a tu alrededor, con solo pulgadas de algodón entre ti y sea lo que sea que esta a punto de entrar.

De repente, en un momento de iluminación, recuerdas cual es la fuente del sonido: El librero viejo, que se esta deshaciendo que esta en el pasillo. Una de las patas debió vencerse, y la inclinación esta tirando los libros uno por uno en el piso. Mientras escuchas con cuidado, escuchas el calmado hojeado de las paginas mientras otro libro cae al suelo. Deberá haber otro azoton y… Si. Desciende una vez mas el silencio, y con el una gran calma.
Mientras caes nuevamente en el sueño, miras alrededor de tu cuarto, todavía en tu pequeño refugio, viendo las figuras vagas que se definen mientras tu visión mejora. Tu escritorio, tu silla y televisión emergen de la obscuridad, imponiendo un realidad buena y cuerda desde el vacio de la noche. Entonces, justo antes de que cierres tus ojos, ves algo que hace que sientas un horrible vacio desde lo mas profundo de tu estomago.

En el piso, tirado, esta tu cobertor.

Tus gritos son silenciados.

CREEPYPASTA: CIGARRILLOS

Alguien quiere intentar esto?
Ve hacia algún baño de alto tráfico. Debe ser un baño donde haya estado mucha ente, o no habrá la suficiente energía latente residual para poder hacer esto. El baño de un hotel es perfecto. Asegúrate que es después de las 00:00, y asegúrate de que lleves dos cigarrillos. Entre más fuertes sean los cigarros, más probabilidades de éxito tendrás. Siéntate a obscuras y fúmate uno de los cigarrillos; Asegúrate de que haya un espejo y que puedas ver tu reflejo siempre. La cereza del cigarrillo encendido te debe dar la luz suficiente para esto. Cuando te hayas fumado más o menos tres cuartos del cigarrillo, el cuarto deberá estar lleno de humo. Tus ojos probablemente se pondrán llorosos, pero no parpadees. No quites la vista de tu reflejo en el espejo por nada del mundo. Si parpadeas, todo lo que hayas hecho hasta ahora será en vano.

Te darás cuenta de que tu reflejo se desvanecerá en la obscuridad. Sin embargo, la cereza del cigarro se separara en dos ojos rojos. El humo del cuarto se empezara a condensar, y antes de que te des cuenta de lo que ha pasado, una figura estará sentada a tu lado. Te pedirá un cigarrillo –Esta es la razón por la que te pedí que trajeras dos -. Dale el cigarro a la figura, el cual se encenderá por si solo en cuanto lo lleve a donde su boca debiera estar. En este momento, puedes preguntarle lo que tú quieras, y siempre te dirá la verdad. Puedes preguntarle sobre quien mato a JFK o quien era Jack el destripador. Cualquier cosa que se te ocurra. Asegúrate de estar pendiente de cuanto ha fumado del cigarrillo; Cuando leste a punto de terminarse el cigarro, el humo de tu cigarro, empezara a definir mas de sus facciones, haciéndolo mas material que etéreo.

En este momento, párate y arráncale sus ojos de un movimiento. La figura deberá ser en su mayoría humos, así que tus manos atravesaran su cabeza. Si dejas que termine su cigarro, el te ATACARA, seguramente tomando tu vida. La figura gritara y te insultara, y la mano con la que arrebataste sus ojos ardera intensamente. NO ABRAS TU MANO! Aunque los ojos se hayan casi desvanecido, pueden aun ver; Corre hacia el switch de luz y préndelo. Esto desvanecerá a la forma física de la figura y lo regresara a su forma etérea. Abandona el cuarto, y espera hasta después de las 3:00 AM para abrir tu mano. Probablemente el ardor sea insoportable, pero si abres la mano, todas las luces de donde estés se  apagaran, permitiéndole a la sombra regresar y tomar venganza. Quizás tengas marcas en la palma de tu mano cuando la abras, aunque cauterizadas sanadas.

A partir de ahora, no podrás nunca estar en un cuarto a obscuras con un espejo, porque la figura podrá seguirte gracias a las marcas de tu mano. Después de esto, quizás sientas más frio de lo normal, sin importar lo cálido del lugar donde estés. A partir de ahora, tendrás muchas pesadillas, pero en ellas, tendrás la habilidad de una especie de sexto sentido. Podrás ver eventos futuros cercanos, quizás cosas horribles. Cosas que solo tú sabrás ya nunca podrás detener.

Supongo que, es un pequeño precio a pagar por el conocimiento absoluto…

CREEPYPASTA: LA PESADILLA

Esta pasta es un clásico! Sin duda uno de los mas famosos en la red. Como he olvidado en ponerla! Corta y perturbadora!
“Papi, tuve una pesadilla!”. Te tallas los ojos, y los abres lentamente. Tu reloj brilla con letras rojas. Son las 3:58.
“Quieres subirte a la cama y contarme tu sueño, pequeña?”
“No, papi”.
Lo extraño de la situación te despierta mas. Te despierta completamente. Apena puedes distinguir la forma pálida de tu hija en la obscuridad de tu cuarto.
“Porque no cariño?”
“Porque en mi sueño, cuando te platicaba sobre mi sueño, la cosa que estaba vistiendo la piel de mami, se sentó”. Por un momento, te sientes paralizado; No puedes quitar la vista de los ojos de tu hija. De repente, las cobijas detrás de ti, comienzan a moverse.






jueves, 27 de octubre de 2011

fails call tv

iniciemos

la tipa tiene labios de mamadora
parece que se estaba haciendo una paja por el tono de voz y pienso que la palabra formada es  MamadA empieza con M y termina con A


mira el combo de ojos con labios que  hace en el minuto 2:35

esta reaccion es mas estupida






claramente dice 3000€(algo caro)




epa como es eso que pasamos de engaños a guarrerias








me sorprende que exista gente que marca a sabiendas de como son estos programas





martes, 18 de octubre de 2011

REMAKE:abriendo la edicion de coleccion de batman (unboxing batman collector edition)







otro de los grandes juegos de batman estilo beat em up o como a mi me gusta llamarlo: yo contra todo el barrio.

si no lo tienes entre manos dejame decirte que te estas perdiendo unos de los mejores juegos de batman hasta la fecha, sucesor de arkham asylum el caballero oscuro llega a la ciudad de arkham para saber que toda la ciudad entera se convierte en una carcel con presos libres en las calles convirtiéndose en un infierno,por suerte todas las armas que poseías en arkham asylum las vuelves a tener en esta entrega para mejorarlas y dejarlas mejor de como ya estaban, en resumen si te gusto el caldo vas a tomar 2 tazas.

Harvey “Dos Caras” Dent, El Pingüino, Joker, Hugo Strange, Bane, Enigma, Harley Quinn y al mismísimo Salomon Grundy entre otros estaran en esta entrega.


jugarlo es como tener un orgasmo visual no solo por ser batman eso es lo maravilloso de este juego que sin importar el personaje el juego en cuestion es estupendo





lunes, 17 de octubre de 2011

Profesores ejemplares

aqui esta  lo que todo profesor quiere hacerle a los alumnos que no entienden a la primera ni hablando asi que por que no darles un guantazo para que vuelen y den 7 volteretas por el aire y tambien para aquellos que usan los celulares en clase ¿que te crees que por estar ocupado el maestro o por ser anciano no se da cuenta, que no te quitara el preciado aparatito con contenido porno ( que por cierto y de seguro se guardan una copia) sin piedad alguna( y con mas razon se guardan una copia si tienes fotos guarras de la puta del salon)? bien sin mas vueltas empezemos.


domingo, 16 de octubre de 2011

SILENT HILL










Bienvenido a Silent Hill el lugar donde enfrentaras tus propios demonios y peores temores si llegaste a este lugar es por alguna razón, sin duda alguna estarás jodido ya que este lugar crea los monstruos que habitan aquí de tu propio subconsciente, este hecho se toma de silent hill 2 ya que cuando llega james el pueblo toma el aspecto de un lugar húmedo, destruido y deshabitado (en el otro mundo claro esta) cuando llega harry en silent hill 1 el pueblo toma la forma de un lugar lleno de sangre, oxido, ventiladores gigantes, vallas de metal y cuerpos desmembrados con paredes forradas de los mismos o con intestinos humanos ( o de los monstruos) creado por la mente de alessa.


Pyramid head:
este tío toma parte del juego en silent hill 2 creado en el subconsciente de james como su castigador por "asesinar"a su esposa. el tío en cuestión lo persigue durante todo el juego, le hará cara en el segundo encuentro en adelante.


cada monstruo es creado segun la psique (mente)del personaje que este en el pueblo como en silent hill 2 en adelante esta psique influye como en los pensamientos o recuerdos demasiado fuertes
como un trauma, tristeza o miedo asi que si le tienes miedo a las cucarachas (por ejemplo) ten por seguro que te toparas con un cucarachon loco.



El poder dentro de Silent Hill

Después de haber sido siempre considerado como un lugar con poderes inexplicables, varias tribus de nativos americanos llegaron a la zona para empezar con sus rituales. Con la llegada de los colonos y la plagas que les siguieron, esta presencia "extraña y sobrenatural" fue aparentemente deformada y fortalecida. Esta deformación y el fortalecimiento que se repitieron una y otra vez durante los próximos cuatro siglos, hasta que la Orden decidió realizar el ritual de inmolación en Alessa Gillespie. Es probable que por ello la mitad de su alma que se quedó en Silent Hill se habría manifestado en la propia ciudad. Por esta razón, Silent Hill podría ser considerado como un "organismo viviente" que llama a los que guardan la oscuridad dentro de sus corazones. En base a estas afirmaciones, Silent Hill es conocido por manifestarse en otras dimensiones que se asemejan mucho al mundo de los sueños y pesadillas. Se sugiere que Silent Hill (o Alessa, a pesar de que no se menciona a través de los próximos juegos) simplemente desea usar sus miedos psicológicos en contra de los temores de cualquiera persona que guarde dolor en su interior. Esta conclusión sugiere que Silent Hill en realidad quiere ver a sus víctimas desgarrándose emocionalmente hasta conducirlas de esta forma al suicidio o la locura.


Real World (Mundo Real)

La dimensión menos explorada, irónicamente, es el mundo real. El mundo real corresponde simplemente a la realidad física que la gente vive en Silent Hill. A diferencia del Mundo de Niebla o el Otro Mundo, el Mundo Real es un lugar con poca actividad sobrenatural. Los monstruos no tienden a manifestarse en este nivel de realidad. Sin embargo, teniendo en cuenta el hecho de que el Mundo de Niebla y el Otro Mundo es capaz de dominar el mundo real, los seres con un gran poder a su disposición parecen tener una influencia directa en el mundo real. En esta dimensión es seguro asumir que es donde el pueblo incorrupto de Silent Hill realmente existe en un estado de normalidad. A diferencia de las otras dos dimensiones de existencia de Silent Hill, en el mundo real casi no interactua el protagonista. En muchos casos, los juegos empiezan con el protagonista de cada juego de cruzando entre los mundos, sólo para empezar la aventura quedando atrapados en el Mundo de Niebla.
Siempre que el mundo real se hace referencia, Silent Hill es considerado por todos los medios una ciudad normal. También sugirió que la mayoría de los ciudadanos de esta ciudad son totalmente inconscientes de las fuerzas oscuras en el trabajo y, en general, de cualquiera de las acciones del protagonista durante sus misiones. Esto sólo es aún más patente por el hecho de que un personaje principal, James Sunderland, pasó su luna de miel completa con su esposa en esa ciudad, y al parecer no encontró nada malo en ello - es decir, hasta su segunda visita. Por el contrario, uno de los argumentos importantes de la adaptación al cine de Silent Hill tiene lugar en el mundo real. Mientras que los personajes de Rose Da Silva, Cybil Bennett y Sharon Da Silva están atrapados dentro del Mundo de Niebla y el Otro Mundo, personajes como Christopher Da Silva (padre de Sharon) y el detective Thomas Gucci continúan la búsqueda de ellos en el mundo real.


The Fog World (Mundo de Niebla)

The Fog World (Mundo de Niebla) es el nombre oficial de la dimensión que se encuentra entre el "Mundo Real" de Silent Hill y el Infierno del Otherworld (Otro Mundo). Como los diversos protagonistas entran inmediatamente al mundo de niebla, el "mundo real" de Silent Hill no suele ser explorado. La mayoría de los personajes no se dan cuenta que algo está realmente mal hasta que existe el primer encuentro con un monstruo. Con una niebla artificial rodando dentro de todo el pueblo de Silent Hill, las calles parece estar abandonadas, los autos aparecen destrozados por los lados de las carreteras, mientras que los edificios están vacíos y en ruinas. La forma más abundante de vida corresponden a algunos monstruos que vagan, sin obstáculos. Muchas puertas se encuentran por todo Silent Hill se han roto, impidiendo el acceso a una gran parte de los edificios. Otra peculiaridad radica en que muchas de las calles terminan en finales abruptos y poco naturales. Durante el transcurso de la visita de Harry Mason, los caminos desaparecen, siendo sustituidos por abismos sin fondo. Sin embargo, durante las visitas de James Sunderland, la mayoría de las calles están cerradas con tablas de una manera casi artificial. Mientras que el Mundo de Niebla es bastante menos macabro que el otro mundo, sigue siendo un lugar hostil. Cadáveres ensangrentados son una vista común, además de cientos de autos destrozados. Además, muchas puertas están cerradas y las llaves de las puertas están ocultas de manera extraña; por ejemplo, una clave se encuentra en una lata de refresco en una máquina expendedora en Silent Hill 3. El Mundo de Niebla también parece haber llegado hasta los pueblos cercanos, como Shepherd's Glen en Silent Hill Homecoming, generalmente para castigar a alguien involucrado con la historia de Silent Hill.
Muchos sugieren que el Mundo de Niebla fue creado en primera instancia con el propósito de ocultar las limitaciones gráficas del juego. Sin embargo, muchos fans y críticos han elogiado la niebla, que indica que se creó algo "espeluznante" o un medio ambiente "sombrío". Otra idea popular es que Alessa Gillespie creó la niebla para dar una visión limitada a los visitantes del pueblo, debido a que ella no veía gran parte del mundo a su alrededor debido a las quemaduras que la mantenían en cama, y como tal, dejando una lección moral que hace que el Mundo de Niebla castigue a otras personas. La niebla también puede ser un interpretada como un recuerdo del humo del incendio en el que Dahlia quemó a Alessa viva prendiendo fuego a su propia hija, al principio de Silent Hill: Origins, como resalta Travis Grady al decir: «No es niebla... Es humo», en el mismo punto del juego. Esta teoría se basa en el hecho de que el sonido de la sirena oído antes del cambio al Otherworld (Otro Mundo) es una copia de las sirenas de los vehículos de emergencia que se escuchan después de la quema de la casa de Gillespie. También podría explicar por que las cenizas caen del cielo en la película y en el videojuego Silent Hill: Homecoming. También se especula que la razón de que los próximos protagonistas están expuestos al Mundo de Niebla es que esta representa la memoria de los sucesos sombríos acontecidos en el pueblo. Esta parece ser la explicación más probable, debido a que la última vez que James Sunderland visitó Silent Hill fue algún tiempo antes de los de que inicien los acontecimientos del segundo juego.


The Otherworld (Otro Mundo)

El Otro Mundo al parecer es diferente para cada individuo, siendo interpretado como una manifestación de la psique de cada uno de los protagonistas. Por ejemplo, la versión generada por la mente de la gravemente herida Alessa Gillespie, en la cual se aprecia que el pueblo de Silent Hill se ha vuelto increíblemente oscuro, con estructuras que se componen de vallas, placas de metal, ventiladores y tuberías. Las chimeneas, los molinos de viento, y los cadáveres también se prestan a aparecer en esta dimensión. La sangre cubre la mayoría de las cosas, si no es decir, todo lo que rodea este mundo retorcido. Esto se considera la característica icónica del Otro Mundo. Para James Sunderland en Silent Hill 2, la versión del Otro Mundo del pueblo de Silent Hill no es más que un lugar húmedo, en mal estado, aparentemente sumido en un estado depresivo representado una enorme mentalidad pesimista. El simbolismo detrás de la particular representación del Otro Mundo se diferencia dentro de un personaje a otro.
Silent Hill no es el único afectado por esta extraña presencia. Por lo menos en tres ocasiones distintas, lugares fuera de Silent Hill se han convertido en víctimas de esta oscuridad. Shepherd's Glen cayó en la oscura influencia, debido a la ruptura de un pacto celebrado entre sus fundadores y el Dios de la Orden, mientras que en lugares como Ashfield y Heather se superponen extraños fenómenos idénticos a los de Silent Hill. Esto es más probable debido a la fuerte influencia de los protagonistas que guardan fuertes conexiones con el pueblo de Silent Hill.
La ambigüedad de la existencia del otro mundo ha dado lugar a muchas teorías, la más destacado es que Silent Hill de hecho lo hace físicamente transformarse en el otro mundo, que los personajes afectados por el Otro Mundo se transportan a una dimensión paralela, y - la teoría más prominente -que el Otro es una alucinación, proyectado por el poder de Silent Hill, con el fin de exponer a la víctima a su propio infierno personal.Los miembros de la Orden parecen tener una cierta relación con el Otro Mundo, y algunos miembros, como Margaret Holloway podrían tener cierto control sobre la transición hacia el mismo en un cierto grado, aunque esto parece muy poco probable. El Otro Mundo es una especie de "tierra santa", en el que su Dios habita. Criaturas como Valtiel juegan un papel muy importante en sus ritos. Como tal, su "Dios" otorga a La Orden un cierto grado de protección, mientras se encuentren en el Otro Mundo.
]
El Otro Mundo es más oscuro, correspondiendo a la reflexión más inquietante de las áreas de la ciudad, por lo general tienen aproximadamente el mismo esquema y constitución física. Sin embargo, muchas puertas que estaban cerradas con llave o sin seguro en el Mundo de Niebla se encuentran en el estado opuesto en el otro mundo. Además, muchos nuevos objetos y rompecabezas aparecen en el otro mundo, esencialmente introduciendo al protagonista en un área totalmente nueva. El Otro Mundo es representada como una dimensión oxidada y en ruinas. Gran parte de ella se compone enteramente de pisos y paredes de metal marrón oxidado, a menudo manchadas de sangre también. Rejas y vallas seccionadas, alambres de púas, una pared totalmente hecha de carne y otros materiales orgánicos suelen aparecer en el mismo. Elementos como cadenas, ganchos, ventiladores industriales, jaulas y cadáveres son también muy comunes.

Nowhere (Ningún Lugar)

Nowhere es un lugar extraño que Harry Mason explora cerca del final del primer Silent Hill, así como Heather Mason vuelve a visitar en Silent Hill 3. Debido a la naturaleza de su ubicación, los entornos comprimidos y su proximidad al final de la trama de varios de los juegos, podría ser considerada como el centro de los otros mundos o realidades alternas. Esto es lo más probable debido a que están físicamente más cerca de Alessa Gillespie, quien es en última instancia la causante de la aparición del Otro Mundo. La característica principal del Nowhere (Ningún Lugar) es la condensación de distintos lugares del juego en un ambiente mucho más pequeño, y está vinculada a algunos de los pasillos principales del hospital Alchemilla y la fusión de varias áreas desconectadas entre sí en el transcurso del juego.










miércoles, 12 de octubre de 2011

castlevania


nunca es tarde para revivir un clasico para que se vea bien tienes que verlo directamente en youtube

martes, 11 de octubre de 2011

videojuegos recomendados: GEARS OF WAR

GEARS OF WAR TRILOGÍA

ENTRADA JODIDAMENTE LARGA



esta imperdible joya de la xbox 360 empecemos con el 1 (con ayuda de wikipedia)


Argumento

El argumento del juego comienza nueve años atrás. Marcus Fenix, un soldado de la CGO, se reintegra en el ejército después de haber pasado catorce años en prisión por abandonar su puesto militar con el fin de hacer un vano intento por salvar a su padre, Adam Fenix. Dominic Santiago lo saca de la prisión, y lo lleva con el Escuadrón Delta. El pelotón trata de obtener el "resonador", un dispositivo que haría mapas de los túneles de locust para luego implementar la bomba de masa ligera, que destruirá el corazón de las fuerzas de los locust. El pelotón delta recupera el dispositivo, pero sufren múltiples víctimas en el proceso. En medio del caos, Fénix lleva a los soldados restantes a través de las ruinas del planeta Sera, a una instalación minera, y finalmente a las profundidades del planeta. El escuadrón Delta logra detonar el resonador, pero sólo para descubrir poco después que el dispositivo no logra su objetivo. Afortunadamente, descubren un mapa más grande de la red que se origina de la antigua casa de Fénix, en concreto el laboratorio de su padre. Cuando llegan, Delta se encuentra con una gran resistencia locust. Después de recoger los datos, el pelotón huye de la finca en un transportatropas siendo perseguidos por un brumak (en la versión PC se relata lo ocurrido en el viaje). Marcus y Dom atraviesan el tren el cual carga la bomba de masa ligera, después de vencer al general RAAM se cargan los datos para la activación de la bomba. Marcus y Dom son rescatados en un helicóptero que los esperaba con la ayuda del coronel Hoffman antes de que el tren se precipite desde un puente destruido y en Imulsion por debajo de la superficie. Completamente activada, la bomba de masa ligera explota en la red de túneles locust. En la secuencia final del juego, Hoffman ofrece un discurso de la victoria por el colapso de los túneles, con lo cual la voz de la Reina locust promete que los locust seguirán luchando y no se detendrán.


Argumento

El argumento del juego comienza nueve años atrás. Marcus Fenix, un soldado de la CGO, se reintegra en el ejército después de haber pasado catorce años en prisión por abandonar su puesto militar con el fin de hacer un vano intento por salvar a su padre, Adam Fenix. Dominic Santiago lo saca de la prisión, y lo lleva con el Escuadrón Delta. El pelotón trata de obtener el "resonador", un dispositivo que haría mapas de los túneles de locust para luego implementar la bomba de masa ligera, que destruirá el corazón de las fuerzas de los locust. El pelotón delta recupera el dispositivo, pero sufren múltiples víctimas en el proceso. En medio del caos, Fénix lleva a los soldados restantes a través de las ruinas del planeta Sera, a una instalación minera, y finalmente a las profundidades del planeta. El escuadrón Delta logra detonar el resonador, pero sólo para descubrir poco después que el dispositivo no logra su objetivo. Afortunadamente, descubren un mapa más grande de la red que se origina de la antigua casa de Fénix, en concreto el laboratorio de su padre. Cuando llegan, Delta se encuentra con una gran resistencia locust. Después de recoger los datos, el pelotón huye de la finca en un transportatropas siendo perseguidos por un brumak (en la versión PC se relata lo ocurrido en el viaje). Marcus y Dom atraviesan el tren el cual carga la bomba de masa ligera, después de vencer al general RAAM se cargan los datos para la activación de la bomba. Marcus y Dom son rescatados en un helicóptero que los esperaba con la ayuda del coronel Hoffman antes de que el tren se precipite desde un puente destruido y en Imulsion por debajo de la superficie. Completamente activada, la bomba de masa ligera explota en la red de túneles locust. En la secuencia final del juego, Hoffman ofrece un discurso de la victoria por el colapso de los túneles, con lo cual la voz de la Reina locust promete que los locust seguirán luchando y no se detendrán.

Capítulos

El juego se divide en cinco actos, desarrollándose cada uno de estos en una zona concreta. Todos los capítulos incluyen diversas cinemáticas antes, durante y después del mismo. Algunos capítulos incluyen un jefe, más difícil de derrotar que los enemigos normales.


Acto 1: Cenizas

El juego inicia 14 años después del día de Emergencia, cuando el prisionero Marcus Fenix es liberado de la Penitenciaría de máxima seguridad de Jacinto por su amigo más cercano, Dominic Santiago. Ambos luchan para escapar de la prisión y después encontrarse con el resto del Escuadrón Delta, el soldado de 1ª Carmine y el Teniente Kim. Poco después el pelotón Delta se encuentra con el Coronel Victor Hoffman, quien tiene una historia antagónica con Fenix, y les da al pelotón sus órdenes: encontrar al pelotón Alfa y asegurar su posesión sobre el resonador.
Poco después bajan al campo de batalla para buscar al pelotón Alfa. El plan de Hoffman es detonar el resonador para detectar la red de los túneles subterráneos Locust, localizar el corazón de los túneles locust y destruirlos posteriormente con una bomba de masa ligera.
Dentro de la misión, se dirigen a Embry square de donde recibieron la última llamada de Alfa. Allí descubren dos cuerpos al costado de un agujero de gusano (de donde salen los locust a la superficie) Carmine descubre un aparatito que no hace nada y lo tira al abismo. Seguidamente se dirigen a la casa de los soberanos donde Carmine muere a causa de un disparo de un Drone francotirador, dejándole un hueco en la cabeza. Posteriormente el grupo se encuentra con un integrante del pelotón Alfa: Augustus "Train" Cole, un ex-jugador del "Paliza Ball", quien rápidamente se une al pelotón Delta. Posteriormente pierden comunicación con Control a causa de lo Sembradores. Luego encuentran una arma llamada martillo del alba que es lo único que puede acabar con los sembradores, después de destruir a los 3 sembradores vuelve la comunicación y encuentran a los supervivientes del equipo Alfa en la tumba de los innocentes que esta enfrente
Al encontrar a los supervivientes del pelotón Alfa, en el pelotón Alfa te encuentras a Baird y algunos otros soldados, son atacados por los refuerzos Locust, y aquí es donde el General RAAM hace su primera aparición dentro del juego matando al teniente Kim con su espada. Al ver al teniente muerto entran en la tumba para escapar . Sobrevive el pelotón delta, Baird y un soldado llamado Gules. Este último pierde el control en la tumba, se desespera y sale corriendo encontrándose con la berserker, quien lo hace pedazos. Marcus y Dom necesitan sacarla, haciéndole romper paredes de la tumba para posteriormente matarla con el martillo del alba. Aquí es donde Marcus es ascendido a Sargento, mientras esperan nuevas órdenes del coronel Hoffman, lo cual no agrada para nada a Baird


Acto 2: Anochecer

Marcus, Dom, Cole y Baird buscan la manera de salir de la ciudad. Hoffman les comunica que deben activar el resonador en la fábrica de Imulsión Lethya, al oeste de su posición. Sin embargo, se hace de noche, y por la noche salen los Krill, letales para humanos y Locust. El equipo debe abrirse paso entre las hordas enemigas para llegar a un poblado de supervivientes.
Los supervivientes malviven como pueden, plagados de ratas (su única comida en general) y rodeados de Locust y Krills. Dom busca a Franklin, el líder, quien le debe un favor y por ello logra que le deje tomar prestado el Junker, pero está tras dos puntos de control, en territorio enemigo. Marcus y Dom deberán ir por los diversos puntos derribando Locust y escapando de los Krill, a base de encender luces, mientras Cole y Baird se quedan a ayudar a los supervivientes.
Por el camino tendrán que sobrevivir a cruzar un río, a un borracho que les tiene que ir encendiendo las luces del camino, y al contraataque Locust que se produce en una gasolinera. Al final lograrán alcanzar el vehículo y, tras escapar de los Krill, volverán a defender el poblado, donde se está formando una gran batalla. Los supervivientes del poblado luchan en la última batalla, donde hay boomers, francotiradores y drones.


Acto 3: El vientre de la bestia

Tras entrar en la fábrica, encuentran a un superviviente que los guía durante poco tiempo, ya que cae de un piso de madera muy frágil y lo despedazan los desgraciados. Luego de esto continúan solos. Dentro de la fabrica de inmulsión, el líquido más caro del planeta. Ahí tendrán que enfrentarse a su primera batalla con un Corpser, y derrotar a unos guardias Theron. Poco después usarán el resonador en la estación de bombeo, sin lograr los efectos deseados.
Entonces, Baird se dará cuenta, gracias a un aparato que es igual que el que Carmine tira en el episodio 1, de que ya disponían de mapas bastante completos, que parecían provenir de la casa de Marcus, su próximo destino.


Acto 4: El largo camino a casa

El equipo vuelve a la ciudad, sólo para encontrarse con un gran contraataque Locust. Los Locust intentarán frenar el avance, con múltiples escaramuzas repletas de todo tipo de enemigos, incluyendo otra Berserker. Al final, el equipo logrará llegar a la casa de Marcus, donde deben ir al laboratorio en busca de los mapas.
Tras conseguirlos, y descubrir que hay miles de túneles plagando el planeta, el equipo deberá intentar salir de la casa, que está siendo asediada. Tras una última persecución, en la que casi son destruidos por un Brumak, el equipo logra ir a la estación, donde está el tren que contiene su última esperanza.




Acto 5: Desesperación


En la versión para PC, este acto contiene una escena extra: después de la persecución del Brumak, el equipo detiene su avance por un puente levadizo abierto, con el cual se retrasan y el Brumak los alcanza, después tendrán que reactivar la energía del puente y matar a un sembrador sin martillo del alba, entonces se enfrentaran al brumak con solo sus armas normales y lo harán que avance a unos generadores y quedara muerto, entonces reactivaran el puente y seguirán su camino directo hasta la estación del tren.
El equipo intenta subirse al tren, pero son sorprendidos por un ataque Locust. Durante el ataque, Marcus y Dom lograrán subir al tren, quedando Cole y Baird tirados en la estación, esperando a ser recogidos por Hoffman. Marcus y Dom deben llegar a la parte delantera del tren, donde está una potente bomba que acabará con los Locust.
Por el camino se enfrentarán a todo tipo de enemigos, incluyendo otra Berserker sin martillo del alba, y a varios Reavers. Los infamesestarán a punto de detener el tren, pero al final ambos llegarán a la parte delantera, donde les espera el General Raam. Ya es de noche de nuevo, y los Krill, aliados de RAAM, atacarán sin piedad.
Aquí se desarrolla la última batalla, entre Marcus, Dom, y el helicóptero con Hoffman, Cole y Baird, contra Raam, los Krill y los Reavers. Una vez derrotado RAAM, la bomba llegará a su destino, destruyendo la mayoría de los túneles Locust y dando la victoria a los humanos.

GEARS OF WAR 2

Sinopsis

El inicio de Gears of War 2 ocurre seis meses después de lo acontecido en Gears of War. A pesar que gran parte de la horda Locust fue derrotada tras la detonación de la Bomba de Masa Ligera, la explosión también trajo severas consecuencias a la población humana al provocar que la Imulsión (una sustancia fosforescente en estado líquido, que lo utilízan los humanos del planeta Sera como combustible) se vaporizara y emergiera del subsuelo causando mortales enfermedades pulmonares a la raza humana. Mientras los humanos buscan sobrevivir a esta nueva amenaza, un nuevo y coordinado ataque Locust logra hacerse con algunas capitales humanas, que lentamente van cediendo frente a la ofensiva enemiga. La humanidad cuentan entonces con un último refugio, la antes impenetrable meseta Jacinto, desde el que se planea un último y desesperado contraataque: excavar hasta los refugios de los Locust que sobrevivieron al ataque de la Bomba de Masa Ligera.
La Coalición de Gobiernos Organizados (CGO) es una fuerza militar ficticia del videojuego Gears of War, siendo la fuerza militar del planeta Sera, que luchan contra los Locust desde el Día de la Emergencia o Dia-E, donde dichos Locust emergieron de la tierra para atacar a los humanos del planeta Sera. La CGO organizó una resistencia, pero como dijo la Reina Locust: "...Ahora, la larga batalla contra su terrible destino...". Antes del Día-E, Sera estaba en total guerra civil por la Imulsión.
Durante los setenta y nueve años en guerra la CGO se convierte en un partido político legítimo de menor importancia, fundado mucho antes de las guerras del péndulo por Alexiy Desipich, socialista fanático. El partido fue basado en una filosofía oscura del mundo-gobierno, la cual toma ocho valores fundamentales: orden, diligencia, pureza, trabajo, honor, lealtad, fe y humildad. Las guerras del péndulo finalmente terminaron cuando la CGO estableció el control sobre la Inmulsión, con las ciudades y la cultura volviendo a un planeta casi destruido.
Los problemas de energía se presentaron al cabo de poco tiempo, sin embargo, la CGO descubrió más Inmulsión que fue bombeada por todo el planeta Sera, con el cual, la CGO terminaría con los problemas de energía de Sera para siempre. Muchos creyeron que había llegado una nueva edad dorada, pero esta creencia fue machacada por aquello que ahora se llama Día de la Emergencia o Día-E.
Los escuadrones más conocidos de la CGO son el Alpha y el Delta.

[editar]Historia

[editar]Acto 1: Punta de Lanza

El juego comienza a las afueras del Centro Médico de Jacinto, lugar a donde es enviado el nuevo miembro del escuadrón delta Benjamin Carmine, se puede optar por entrenar al novato a manera de un pequeño tutorial o "saltarlo" para continuar dentro del hospital el cual está repleto de pacientes con neumonía óxida, la enfermedad causada por la vaporización de la imulsión. En el hospital, Marcus y Domencuentran a Tai Kaliso, con quien Marcus parece haber tenido contacto durante Las Guerras del Péndulo. El hospital es atacado por la horda locust, y la CGO logra hacerlos retirarse. Es entonces, cuando el presidente de la CGO, Richard Prescott, da un alentador discurso a la Coalición para que ataque la hondonada y extermine de una buena vez con los locust, a esta operación se le llamó Operación Tormenta de la Hondonada.
Comienza el avance de cientos de perforadoras, carros enormes con cápsulas excavadoras que al ser lanzadas al suelo, excavan cientos de metros. El convoy es atacado por una gran cantidad de reavers, corpsers, brumaksnemacyst e infantería locust, donde se pierden varias excavadoras y soldados. El escuadrón delta, conformado por Marcus, Dom y Benjamin Carmine, va en la excavadora 314 llamada "Betty" conducida por Dizzy Wallin.
Al llegar a la ciudad de Landown, un poblado tomado por los locust durante el "Invierno del Dolor", la ciudad es asaltada por la CGO y en el centro de la ciudad se llevaría a cabo la misión, pues el suelo de Jacinto era demasiado duro para hacer el trabajo. El acto termina cuandoSkorge, líder locust de los kantus, ataca el sitio de perforación y acorrala a Dizzy y Tai, mientras Marcus y Dom no pueden hacer nada para salvarlos y son lanzados al subsuelo.


Acto 2: Moradores

El acto 2 comienza en la hondonada, después de salir impulsado en la perforadora hacia el subsuelo y dejando atras a Tai y Dizzy enfrentadonse a Skorge.
Varias cápsulas perforadoras han sido enviadas al subsuelo para pelear contra los locust en su propia casa. Durante la misión, el escuadrón delta se encuentra a los gusanos de piedra, criaturas indígenas de las cuales los locust se alimentan. Carmine es salvado por Dom y Marcus. Más tarde en la misión, el escuadrón delta es informado sobre una nueva misión con mayor prioridad y deberán volver a un punto de extracción.
Poco después se encuentran de nuevo con Skorge a bordo de un hydra, también encuentran el origen de la actividad sísmica: un gusano gigante cuyo objetivo es desconocido para el escuadrón delta; su sorpresa será magnánima al salir de la hondonada y ver el agujero de Ilima. Con horror Marcus y Dom se dan cuenta que la bestia es un gusano perforador y está hundiendo cuidades enteras. Un king raven es atacado y cae dentro del agujero de Ilima, por el cual delta se desplaza observando aún edificios caer. Tras una emboscada locust y un reagrupamiento con Cole, y posteriormente con su rescate, se unirá Baird. También se encuentran con Tai, dentro de una barcaza de bestias en la que se tortura a la gente capturada. Marcus se ve afectado al ver a Tai quitándose la vida con la escopeta que le dio para luchar, los locust han adoptado tácticas con las que incluso el más fuerte de los soldados es debilitado hasta la muerte. Saliendo nuevamente al exterior, delta se dirige a un espacio abierto que será su avacuación de la hundida ciudad de Ilima.
El lugar de evacuación es asaltado sorpresivamente por locust que atacan a delta por todos los flancos. Tras diezmar un poco el ataque de las larvas un king raven se aproxima para extraer al pelotón. Una vez dentro del raven y con Carmine herido, un nuevo ataque sorpresivo impresiona a delta, esta vez por parte del gusano perforador que con un solo impulso y con mortal precisión traga a todo el pelotón delta junto con el king raven.
Dentro del gusano perforador, delta se dispone a salir de él, no sin antes matarlo. Carmine es asesinado dentro del gusano y delta sólo tiene un objetivo en mente. El escuadrón logra cumplirlo al cortar las arterias de los tres corazones que el enorme gusano tiene. El gusano, desesperado, sale de la tierra sólo para escupir sangre y morir, delta crea la salida para el pelotón de la bestia y espera que control envíe ayuda para recogerlos. Frustación y un centauro (un vehículo) es lo que el mando envía, pues tiene ahora una nueva misión: ir a una especie de bodega abandonada, pues un documento recién desclasificado enuncia que ahí puede haber información sobre la localización de la fortaleza de los locust y la posible existencia de una reina. Delta sube al centauro y prosigue con su nueva misión.


Acto 3: Tormenta en Ciernes

Delta arriba a las instalaciones abandonadas donde la exploración que hacen sirve para descubrir que una especie de grabación impide el paso. Baird prepara un explosivo de carga extra con el que Marcus y Dom logran abrirse paso a las instalaciones. Nueva Esperanza es el nombre del lugar abandonado.
La instalación de Nueva Esperanza, a pesar de estar abandonada desde hacía más de 70 años, está plagada de desgraciados y sistemas de seguridad que la inteligencia artificial llamada Niles maneja. Marcus y Dom encuentran una grabación de un Niles más humano, menos loco, que describe los procedimientos que se llevaban a cabo en Nueva Esperanza, las investigaciones con los “sujetos” y un acceso a la hondonada desde el monte Kadar. Por orden de Marcus, Jack toma la información mientras que al salir se enfrentan con la amenaza creada en Nueva Esperanza: sires. Los sires (especie de humanos superdotados) y más locust llegados a las instalaciones dificultan el regreso al centauro y lo complica más el granizo asesino. Una vez de regreso al centauro, delta procede el ascenso al monte Kadar.
El viaje al monte Kadar está repleto de puestos de avanzada que son indicativo de que la entrada a la hondonada está cerca. Una vez dentro del monte Kadar delta se enfrenta a corpsers y brumaks. Al final del capítulo, delta encuentra un campamento de refugiados. Ahí se halla Champ, el dueño de la gasolinera en Gears of War que les comenta que ahí estaban seguros mientras se mantuvieran lejos de las carreteras de los locust, pero ahora las larvas están yendo por donde antes no lo hacían. Por orden de Marcus, Baird y Cole escoltan a todos los refugiados al exterior mientras que él y Dom bajarán a investigar, ya que según Champ María podría estar capturada cerca de Nexus, la fortaleza locust, el lugar que delta ha ido a buscar.


Acto 4: Enjambre

Cuando emprenden el viaje a Nexus se ven obligados a viajar por agua en unos botes cañoneros de los locust y acabar con una criatura gigante llamada leviathan, hecho esto, Dom quiere ir a buscar a su esposa, pero Marcus le dice que tienen que encontrar la autopista locust para llegar hasta Nexus, así que Dom argumenta el apoyo que le dio a Marcus cuando sucedió lo de su padre, así que a Marcus no le queda más opción que acompañar a su amigo. Pero tienen que acceder a unas terminales para saber la ubicación de la zona donde estaba Maria, la esposa de Dom. Cuando llegan a la zona Dom le pide a Jack que localize la celda y que la abra para rescatar a Maria, cuando Jack lo logra, Dom se reencuentra con Maria. Teniendo un sueño despierto, Dom se ve abrazando a Maria pero Marcus lo despierta para que vea la cruel realidad, Maria se ve trastornada, desnutrida y casi calva, Marcus le dice a Dom que ya sabe lo que el tiene que hacer. Dom abraza a Maria y le dice que la ama, saca una pistola boltok, le dispara en la cabeza y acaba con el sufrimiento de su esposa. Marcus le dice a Dom que tenía una idea de como llegar a Nexus disfrazándose de guardias theron, pero mejor decide que Dom se desahogue y que mejor se abran paso luchando. (Esto puede ser cambiado al descargar la escena eliminada, pues dan a escoger al jugador si pelea o si se escabulle como un guardia theron)
Una vez que pueden llegar a Nexus tiene que encontrar la forma de llegar al palacio, pero antes tienen que ubicar a Jack en un buen lugar para que se dispare su radiofaro y que los refuerzos de la CGO lleguen hasta el palacio. Cuando lo consiguen se reúnen con Baird y Cole que se habían quedado atrás ayudando a los sobrevivientes, logran llegar al palacio y descienden hasta la sala del trono, es ahí cuando tienen una pequeña charla con la reina pero ésta escapa y se queda Skorge para luchar contra el pelotón Delta. Marcus ordena a Baird y Cole que vayan por la reina mientras él y Dom luchan contra Skorge, la pelea termina con Skorge huyendo en una Hidra. Después de la pelea, delta logra montarse en unos reavers ("caballitos", como los llama Cole) para poder llegar más rápido a Jacinto, no sin antes brindar apoyo a un pelotón en problemas y tener otro encuentro con Skorge.


Acto 5: Repercusiones

Salida de la hondonada, el escuadrón delta emprende un viaje problematico a Jacinto que termina con la derrota y muerte de Skorge. Finalmente delta llega a Jacinto, en la que Anya solicita inmediatamente su ayuda, aquí se les informa de que una segunda bomba de masa ligera será usada para por fin hundir la meseta de Jacinto en un king raven, pero las defensas enemigas son muchas y necesitan que "alguien" limpie el lugar antes de acceder. Ese alguien es el escuadrón delta, al que por primera vez se agrega el Coronel Hoffman al ser ésta la última batalla en Jacinto. Tras derrotar la invasión enemiga más próxima a lo último habitable en Jacinto, Marcus y Dom tienen la misión de acercarse a lo que es la prueba más evidente de que Jacinto está siendo hundida, un enorme agujero por el cual planean colarse nuevamente a la hondonada. La defensa locust es fuerte, pero es reprimida por Marcus y Dom hasta toparse con un brumak que no puede destruirse. Ante esa situación, Marcus y Dom trepan en él con la esperanza de que la invasión a la hondonada sea más fácil.
Con esta nueva gran ayuda, Marcus y Dom tienen que derribar los últimos tres pilares que sostienen la superficie y darle paso a los ravens que llevan la bomba de masa ligera. Sin embargo, el raven que cargaba con ésta es derribado perdiéndose la última esperanza de hundir Jacinto con los locust dentro.
El panorama se ve feo hasta que delta observa cómo el brumak, al tener una exposición tan directa con la imulsión, sufre una mutación, se convierte en un lambent «como los desgraciados brillantes (que explotan al contacto con varias balas)... pero más grande». Así, con la ayuda del Martillo del Alba, delta detona al brumak-lambent, hundiendo así a Jacinto. En la animación final se ve cómo el agua de mar entra por la gran abertura que deja la ciudad y cómo inunda la hondonada ahogando a los locust y lambent por igual. Barcos y helicópteros salen de la ciudad con los supervivientes, mientras la Reina Myrrah se lamenta, pues según ella el legado que se está dejando en ese momento no es el que ella esperaba.
Al final de los créditos sale una grabación de Adam Fenix, el padre de Marcus, quien dice: «Aquí Adam Fenix. ¿Hay alguien ahí afuera? ¿Pueden escucharme? Aquí Adam Fenix... ¿Pueden escucharme? ¿Qué es lo que han hecho?

para mi en lo personal el trailer les quedo de puta madre



GEARS OF WAR 3
2 años han transcurrido desde la caída de Jacinto cuya finalidad era para detener la ofensiva de los Locust y Lambent. A raíz de esto, la CGO se ha desintegrado por completo y los supervivientes de tanto desastre siguen luchando por un único fin: permanecer con vida. Ya no hay escuadrones ni pelotones de batalla como tal, sino que ahora todos han formado una gran especie de familia, "Hermanos hasta el Fin" ó "Brothers To The End" en inglés, al encontrar una remota isla llamada "Vectes" para vivir mientras los Lambent que resurgieron tras la caída de los Locust, se esparcen por todo el mundo y con el presidente de la COG perdido deciden separarse. Unos toman como base y hogar un ex-transporte marítimo para aeronaves al que han llamado Raven’s Nest para sobrevivir mientras que la otra mitad decide regresar a tierra firme y tratar de darle un fin a esta batalla. La humanidad esta diezmada, así como los Locust, quienes fueron expulsados de su hondonada por los Lambent.Los pocos supervivientes que quedan se agrupan para sobrevivir.
Y no sólo pelean los soldados entrenados; para una mayor oportunidad de sobrevivir, cada hombre y mujer capaz de caminar y sostener un arma se ha puesto una armadura de combate para luchar contra el ataque de los Locust y los Lambent, el enemigo principal. Marcus, Dom, Anya y Jace son los personajes que iniciarán este juego como el escuadrón Delta (nombre que sólo usaremos para referirnos al cuarteto, en vista de que ya no hay escuadrones). Baird y Cole seguirán en el juego, suponemos que en algún tipo de historia alterna-simultánea o que se integrarán al equipo de combate ya iniciado el asunto, tal y como sucedió en Gears of War y en Gears of War 2.




y como diria marcus CON TU PERMISO

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