sábado, 12 de noviembre de 2011

super mario 3 lost levels


Si algo tienen los juegos de nintendo, y en concreto los de Mario, es que te permiten volverlos a jugar una y otra vez, y al final sacas algo nuevo. Si alguna vez habéis tenido en vuestras manos una caja original del Super Mario Bros. 3 de Nes Europeo (desconozco si se daba el mismo caso en otras regiones), y le habéis echado un vistazo a la parte trasera del cartucho, os habréis encontrado con 3 imágenes del juego ingame:
captura 1captura 2captura 3
Si una vez hecho esto, os intentáis pasar una a una las fases que consta el videojuego, os daréis cuenta de que algo no cuadra: El mapa que aparece en la primera imagen no es el del primer mundo, y no hay ningún nivel que se corresponda con la segunda pantalla. Es más, si intentáis averiguar a qué mundo pertenece esa pantalla, veréis que en la zona donde debería aparecer (abajo a la izquierda) en realidad aparece “mario”, algo que no se corresponde con el juego. Esta imagen tuvo en vela durante mucho tiempo a muchos fans de Mario, hasta que por fin se nos contestó con un sencillo:
  • “Esa imagen pertenece a unos niveles de prueba que al final no fueron incluidos”. Fin de la nota
Además, en las cajas de los Mario Bros. 3 más nuevas nintendo corrigió ese error, con nuevas fotos que sí se correspondían con el juego. Sin embargo, a unos cuantos fans de Mario les quedó una duda: ¿A donde fueron a parar esas pantallas que se desecharon?
Introducción
Antes de pasar a relatar la historia completa, vamos a hacer un repaso de cómo se crea una rom. Si recordáis, hace un tiempo se descubrió que algunas roms del Zelda contenían partes del código fuente y archivos de configuración. Era basura que se había quedado en memoria, y que por error se había incluido en la versión final de esa rom. Empezamos bien: en una rom hay más información que la que luego se usará.
Por otro lado, para que un juego sepa qué nivel debe cargar, es necesario que sepa en qué dirección de memoria (dentro de la rom) se encuentra. Si en un momento dado se le pasa una dirección perteneciente a otro nivel, el juego lo podrá cargar y se le mostrará al jugador. No es algo trivial, se tienen que dar las circunstacias adecuadas para poder cambiar un nivel por otro (tienen que ser “compatibles”), pero la idea es similar a cambiar las texturas y modelos del RE4 por las de Zelda (ejemplo). Lo único que hace es cambiar los datos de un nivel por otros. Para poder cambiar un nivel por otro se puede usar un “Game Genie” y unos cuantos códigos, o editar la rom con un editor exadecimal para forzar la carga de un nivel distinto. En este caso, es necesario redefinir la dirección del nivel, y la dirección donde se encuentra el mapeo de enemigos.
Por último, es necesario que esos niveles se encuentren dentro del cartucho (obvio), y esto se lo podemos agradecer al despiste/dejadez de los programadores, que a última hora decidieron crear la rom con niveles extra incluidos.
Uniendo todo lo anterior, nos encontramos con al menos 15 “niveles perdidos” dentro del cartucho de Super Mario Bros. 3, accesibles mediante algunos trucos. Por desgracia, no está disponible el nivel que aparece en la caja, pero hay algunos que se le asemejan, y curiosidades como 2 enemigos no usados en el juego final y gráficos de disfraces de “mario toad” desechados. A continuación pasamos a describir esos niveles. Ante todo, agradecer a los redactores de “themushroomkingdom” por su esfuerzo en detallar como conseguir esos niveles, así como un parche para la rom original que permite seleccionar todos los niveles perdidos desde el mundo 1.
Mundo Perdido 1
En este mundo se le da bastante protagonismo a los goombas con los zapatos kuribo. Es un nivel acabado, donde podemos alternar entre la parte superior y la inferior, con poca variedad de enemigos.
mundo 1
Mundo Perdido 2
Este es un mundo que mezcla agua y tierra. Este tiene dos posibles finales:
1) Meterse por un tubo que lleva a un bonus de cielo, y que al final te dan una nube
2) Pasar volando el la muralla que sale al inicio, lo que llevará al final “real” con el telón negro y la caja “bonus”
mundo 2
Mundo Perdido 3
Este es un mundo completo bastante común, basado en andar esquivando a lakito y con un bonus de cielo. Si os fijáis, hay una moneda en medio del cielo. Es prescindible, pero es curioso.
mundo 3
Mundo Perdido 4
Pantalla muy parecida a la 5 del mundo 1. También está acabado, posiblemente se quitó en favor del 1-5.
mundo 4
Mundo Perdido 5
Pantalla incacabada, cualquier tubo que esté en el suelo llevará a una zona errónea donde caerás hasta morir. Para poder explorar todas las áreas, se recomienda el código “YLLLLI” del game genie, que activa el modo “fantasma” y permite atravesar las paredes.
mundo 5
Mundo Perdido 6
Pantalla que posiblemente perteneciera al “mundo 6″, y que es accesible desde el “mundo 1″ en la sección “start” con un “Game genie” usando el código “AOZULT”.
mundo 6
Mundo Perdido 7
Mundo con scroll automático que te hará nadar y esquivar medusas eléctricas. Como nota interesante, aparecen unos enemigos no usados en el resto del juegos: “Gold cheep cheeps” (peces dorados). Son igual que los cheep cheeps normales, pero nadan más rápido y van en grupo.
mundo 7
Mundo Perdido 8
Pantalla en la que tendrás que nadar “hacia arriba” remontando las cascadas. El tubo que hay en el centro podría haber sido usado para entrar a la pantalla, pero se empieza en una esquina.
mundo 8
Mundo Perdido 9
Pantalla de tipo “mundo 5 cielo” con un scroll intermitente, que hará subir y bajar los bloques. Además aparece un nuevo enemigo: “Para Beetle verde”. Es igual al rojo, solo que vuela más rápido.
mundo 9
Mundo Perdido 10
Pantalla de tipo “mundo 5 cielo” que podría haber sido usada como bonus con enemigos. Es muy corta, y aparecen pocos enemigos: solo hay tortugas y “parabeetles” verdes y rojos.
mundo 10
Mundo Perdido 11
Pantalla muy parecida a la pantalla 6 del mundo 1.
mundo 11
Mundo Perdido 12
Igual que el anterior, solo que mucho más corto y sin salida (excepto morir).
mundo 12
Mundo Perdido 13
El mismo que el anterior, colocado en otra posición de la rom
Mundo Perdido 14
Mundo tipo cielo sin salida ni enemigos. Los bloque negros pueden ser debido a que el fondo debería ser negro y eso fuera las estrellas.
mundo 14
Mundo Perdido 15
Mundo tipo cielo sin salida ni enemigos. Como nota interesante, aparecen unas nubes muy gruesas, que no aparecieron en la versión final del juego.
mundo 15
Juegos y bonus perdidos
Como colofón, no solo se desecharon pantallas, sino que también hay juegos y gráficos que no se llegaro a usar. Un par de juegos de bonus basados en dados, y que están presentados por una tortuga y un “hammer brother”.
juego de dados 1juego de dados 2
Las imágenes fueron sacadas a partir de un parche para la rom japonesa, pero ese texto aparece también en las roms USA. El texto en japonés diría:
- Si “1″ aparece, 1 (no tiene mucho sentido)
- Si “2″ aparece, te daré una llave
- En otro caso, te daré monedas
Gráficos que no se usaron:
posibles gráficos para bonus ¿ Posibles gráficos para los bonus?
posibles iconos para el mapa Posibles iconos para el mapa o para los juegos de bonus perdidos.
traje de toad ¿Traje “Toad” para mario?, ¿qué poderes tendría?, ¿lanzaría setas?, ¿saldría corriendo al ver a bowser?, ¿dejaría secuestrar a la princesa?



No hay comentarios:

Publicar un comentario

COMENTARIOS