sábado, 12 de noviembre de 2011

super mario 3 lost levels


Si algo tienen los juegos de nintendo, y en concreto los de Mario, es que te permiten volverlos a jugar una y otra vez, y al final sacas algo nuevo. Si alguna vez habéis tenido en vuestras manos una caja original del Super Mario Bros. 3 de Nes Europeo (desconozco si se daba el mismo caso en otras regiones), y le habéis echado un vistazo a la parte trasera del cartucho, os habréis encontrado con 3 imágenes del juego ingame:
captura 1captura 2captura 3
Si una vez hecho esto, os intentáis pasar una a una las fases que consta el videojuego, os daréis cuenta de que algo no cuadra: El mapa que aparece en la primera imagen no es el del primer mundo, y no hay ningún nivel que se corresponda con la segunda pantalla. Es más, si intentáis averiguar a qué mundo pertenece esa pantalla, veréis que en la zona donde debería aparecer (abajo a la izquierda) en realidad aparece “mario”, algo que no se corresponde con el juego. Esta imagen tuvo en vela durante mucho tiempo a muchos fans de Mario, hasta que por fin se nos contestó con un sencillo:
  • “Esa imagen pertenece a unos niveles de prueba que al final no fueron incluidos”. Fin de la nota
Además, en las cajas de los Mario Bros. 3 más nuevas nintendo corrigió ese error, con nuevas fotos que sí se correspondían con el juego. Sin embargo, a unos cuantos fans de Mario les quedó una duda: ¿A donde fueron a parar esas pantallas que se desecharon?
Introducción
Antes de pasar a relatar la historia completa, vamos a hacer un repaso de cómo se crea una rom. Si recordáis, hace un tiempo se descubrió que algunas roms del Zelda contenían partes del código fuente y archivos de configuración. Era basura que se había quedado en memoria, y que por error se había incluido en la versión final de esa rom. Empezamos bien: en una rom hay más información que la que luego se usará.
Por otro lado, para que un juego sepa qué nivel debe cargar, es necesario que sepa en qué dirección de memoria (dentro de la rom) se encuentra. Si en un momento dado se le pasa una dirección perteneciente a otro nivel, el juego lo podrá cargar y se le mostrará al jugador. No es algo trivial, se tienen que dar las circunstacias adecuadas para poder cambiar un nivel por otro (tienen que ser “compatibles”), pero la idea es similar a cambiar las texturas y modelos del RE4 por las de Zelda (ejemplo). Lo único que hace es cambiar los datos de un nivel por otros. Para poder cambiar un nivel por otro se puede usar un “Game Genie” y unos cuantos códigos, o editar la rom con un editor exadecimal para forzar la carga de un nivel distinto. En este caso, es necesario redefinir la dirección del nivel, y la dirección donde se encuentra el mapeo de enemigos.
Por último, es necesario que esos niveles se encuentren dentro del cartucho (obvio), y esto se lo podemos agradecer al despiste/dejadez de los programadores, que a última hora decidieron crear la rom con niveles extra incluidos.
Uniendo todo lo anterior, nos encontramos con al menos 15 “niveles perdidos” dentro del cartucho de Super Mario Bros. 3, accesibles mediante algunos trucos. Por desgracia, no está disponible el nivel que aparece en la caja, pero hay algunos que se le asemejan, y curiosidades como 2 enemigos no usados en el juego final y gráficos de disfraces de “mario toad” desechados. A continuación pasamos a describir esos niveles. Ante todo, agradecer a los redactores de “themushroomkingdom” por su esfuerzo en detallar como conseguir esos niveles, así como un parche para la rom original que permite seleccionar todos los niveles perdidos desde el mundo 1.
Mundo Perdido 1
En este mundo se le da bastante protagonismo a los goombas con los zapatos kuribo. Es un nivel acabado, donde podemos alternar entre la parte superior y la inferior, con poca variedad de enemigos.
mundo 1
Mundo Perdido 2
Este es un mundo que mezcla agua y tierra. Este tiene dos posibles finales:
1) Meterse por un tubo que lleva a un bonus de cielo, y que al final te dan una nube
2) Pasar volando el la muralla que sale al inicio, lo que llevará al final “real” con el telón negro y la caja “bonus”
mundo 2
Mundo Perdido 3
Este es un mundo completo bastante común, basado en andar esquivando a lakito y con un bonus de cielo. Si os fijáis, hay una moneda en medio del cielo. Es prescindible, pero es curioso.
mundo 3
Mundo Perdido 4
Pantalla muy parecida a la 5 del mundo 1. También está acabado, posiblemente se quitó en favor del 1-5.
mundo 4
Mundo Perdido 5
Pantalla incacabada, cualquier tubo que esté en el suelo llevará a una zona errónea donde caerás hasta morir. Para poder explorar todas las áreas, se recomienda el código “YLLLLI” del game genie, que activa el modo “fantasma” y permite atravesar las paredes.
mundo 5
Mundo Perdido 6
Pantalla que posiblemente perteneciera al “mundo 6″, y que es accesible desde el “mundo 1″ en la sección “start” con un “Game genie” usando el código “AOZULT”.
mundo 6
Mundo Perdido 7
Mundo con scroll automático que te hará nadar y esquivar medusas eléctricas. Como nota interesante, aparecen unos enemigos no usados en el resto del juegos: “Gold cheep cheeps” (peces dorados). Son igual que los cheep cheeps normales, pero nadan más rápido y van en grupo.
mundo 7
Mundo Perdido 8
Pantalla en la que tendrás que nadar “hacia arriba” remontando las cascadas. El tubo que hay en el centro podría haber sido usado para entrar a la pantalla, pero se empieza en una esquina.
mundo 8
Mundo Perdido 9
Pantalla de tipo “mundo 5 cielo” con un scroll intermitente, que hará subir y bajar los bloques. Además aparece un nuevo enemigo: “Para Beetle verde”. Es igual al rojo, solo que vuela más rápido.
mundo 9
Mundo Perdido 10
Pantalla de tipo “mundo 5 cielo” que podría haber sido usada como bonus con enemigos. Es muy corta, y aparecen pocos enemigos: solo hay tortugas y “parabeetles” verdes y rojos.
mundo 10
Mundo Perdido 11
Pantalla muy parecida a la pantalla 6 del mundo 1.
mundo 11
Mundo Perdido 12
Igual que el anterior, solo que mucho más corto y sin salida (excepto morir).
mundo 12
Mundo Perdido 13
El mismo que el anterior, colocado en otra posición de la rom
Mundo Perdido 14
Mundo tipo cielo sin salida ni enemigos. Los bloque negros pueden ser debido a que el fondo debería ser negro y eso fuera las estrellas.
mundo 14
Mundo Perdido 15
Mundo tipo cielo sin salida ni enemigos. Como nota interesante, aparecen unas nubes muy gruesas, que no aparecieron en la versión final del juego.
mundo 15
Juegos y bonus perdidos
Como colofón, no solo se desecharon pantallas, sino que también hay juegos y gráficos que no se llegaro a usar. Un par de juegos de bonus basados en dados, y que están presentados por una tortuga y un “hammer brother”.
juego de dados 1juego de dados 2
Las imágenes fueron sacadas a partir de un parche para la rom japonesa, pero ese texto aparece también en las roms USA. El texto en japonés diría:
- Si “1″ aparece, 1 (no tiene mucho sentido)
- Si “2″ aparece, te daré una llave
- En otro caso, te daré monedas
Gráficos que no se usaron:
posibles gráficos para bonus ¿ Posibles gráficos para los bonus?
posibles iconos para el mapa Posibles iconos para el mapa o para los juegos de bonus perdidos.
traje de toad ¿Traje “Toad” para mario?, ¿qué poderes tendría?, ¿lanzaría setas?, ¿saldría corriendo al ver a bowser?, ¿dejaría secuestrar a la princesa?



sábado, 5 de noviembre de 2011

mas creepys


CREEPYPASTA: SUICIDE MOUSE

Así que… Alguno de ustedes recuerda esas caricaturas de Mickey Mouse de los 30’s? Esas caricaturas que fueron puestas en DVD hace algunos años?
Bien, escuche que existe una caricatura que no fue distribuida nunca, ni siquiera para los fans mas apasionados de Mickey Mouse. De acuerdo a la mayoría de las fuentes, esta caricatura no tiene nada de especial. Simplemente es un loop continuo de Mickey, caminando a través de 6 edificios, por unos 2 o 3 minutos antes de obscurecerse y terminar con la animación (mas o menos como en los Picapiedra). A diferencia de las musiquitas alegres de siempre, la canción de esta caricatura, no era una canción para nada. Simplemente era como si golpearan el piano por minuto y medio antes de que se convirtiera en ruido blanco, nieve, por el resto del film. Y este, no era el alegre y viejo Mickey que amamos tampoco, Mickey no estaba bailando, ni siquiera sonriendo. Simplemente caminando, como si tú o yo estuviéramos caminando, con una expresión facial, muy… normal. Pero por alguna razón, su cara estaba girada hacia la izquierda, como teniendo una mirada sombría.
Hasta hace uno o, dos años todos creían que después de que se obscurecía la escena, terminaba la caricatura. Pero cuando Leonard Maltin la estaba revisando, para ponerla como un bonus en el DVD, Leonard decidió que esto era simplemente basura, como para ponerla en el DVD. Sin embargo, quería tener una copia digital por el simple hecho de ser una obra de Walt. Cuando digitalizo la caricatura en su computadora, se dio cuenta de algo; La caricatura duraba de hecho, 9 minutos y 4 segundos. Esto es lo que me dijo mi fuente (El es un asistente personal del mismísimo Sr. Martin).

Después de desvanecerse en negro, se queda así hasta el minuto seis. Despues, regresa a Mickey caminando. El sonido era diferente esta vez. Era como un murmullo. No era una lengua, sino mas bien como un grito gutural. Mientras el ruido se hace mas indistinguible y fuerte en el siguiente minuto, la imagen se empieza a descomponer. La banqueta empieza a ir en direcciones  que parecen imposibles basándonos en el caminado de Mickey. La sombría cara del ratón, lentamente se convierte en una sombría sonrisa. En el minuto siete, los murmullos se convierten en un gritos escalofriantes (de esos que te duelen solo al escucharlos), y la imagen se pone mas obscura. Con colores que no eran posibles en esa época. La cara de Mickey, entonces, comenzaba a derrumbarse.  Sus ojos rodaban hacia el fondo de su barbilla, como dos canicas, y su extraña sonrisa apuntaba hacia arriba, al lado izquierdo de su cara. Los edificios se convertían en escombros flotando en el aire, y la acera seguía en direcciones imposibles, navegando en direcciones extrañas.
El Sr. Martin quedo perturbado con esto, y dejo la habitación, enviando a un empleado para que terminara de ver el video y tomara notas de todo lo que pasaba , hasta el último segundo, y para que después, guardara el disco de la caricatura en la caja fuerte.
Resulta que al final del video, después de un  grito gutural, el filme termina de manera abrupta con la cara de Mickey en los créditos, con lo que sonaba como una caja musical rota tocando en el fondo. Esto pasa por mas o menos, unos 30 segundos, y sea lo que sea que pase en ese tiempo, nadie ha podido darme ni un poco de información.

Un guardia de seguridad que trabajaba conmigo, me dijo que él estaba haciendo sus rondines esa noche fuera de la habitación. Me dijo que vio al empleado salió temblando del cuarto diciendo “El sufrimiento real no se ha conocido” siete veces antes de que le quitara el arma del guardia, y cometiera suicido.
Lo único que le pude sacar a Leonard Martin fue una frase de los últimos cuadros, una frase en Ruso que decía “Las vistas del infierno trae a su audiencia de regreso”.
Hasta donde sé, nadie mas la ha visto, pero ha habido docenas de intentos de poner el archivo en Rapidshare por los empleados del estudio (los cuales han sido despedidos por eso). Lo único que se, es que el video esta Youtube, sin los últimos cuadros del filme.
no pondre el video pero se llama: suicide mouse complete and uncut

CREEPYPASTA: ESCALERAS

Cuando era un niño, mi familia se mudo a una vieja  casa de dos pisos con enormes cuartos vacíos y pisos que rechinaban al caminar. Mis dos padres trabajaban, así que constantemente me quedaba sola cuando regresaba de la escuela.
Una tarde cuando regrese de la escuela, no había electricidad, y la casa estaba totalmente obscura.
Grite: “Mama?”
Y escuche su voz: “Siiii?” Desde arriba en las escaleras.
Le volví a llamar mientras subía las escaleras para saber en que cuarto ella estaba, y otra vez escuche el “Siiii?”.  Como acabábamos de mudarnos, estábamos decorando la casa, y todavía no sabia muy bien moverme entre el laberinto de cuartos, pero seguro ella estaba en alguno de los mas lejanos, al fondo del pasillo principal.
Me sentí incomoda, pero me imagine que era natural, así que me apure para ver a mi mama, a sabiendas que mi presencia calmaría mis temores, como lo hace siempre la presencia de una madre. Justo cuando estaba a punto de abrir la puerta del cuarto, escuche como la puerta principal se abría en el primer piso, y escuche a mi madre gritar: “Cariño, ya estas en casa?”. Di un brinco hacia atrás confundida, y corrí hacia abajo por las escaleras con ella, pero mientras corría, mire hacia el cuarto y vi como la puerta se abría lentamente con un craqueo. Por un pequeño momento, vi algo extraño ahí… No se que es lo que era, pero estoy segura de que me estaba observando.
y ahora y como un puto bonus:
RAN RAN RU
todos de antemano sabemos que los japoneses son los mas avanzados en cuanto todo una prueba es este video
sin duda un combustible puro de pesadillas y tu cerebro es el cerillo
FEWDIO
publique hace unas semanas si no es que meses 2 videos:
pues bien tienen su canal en youtube donde publican cortos de terror. Verlo a obscuras a las 3 de la mañana puede ser traumático!
LOS 99 CUARTOS 
un flash corto pero creepy
Con algunos sustos interesantes, es un buen sitio para checar. Como plus, si tienes una WebCam, puedes entrar al nuevo proyecto de los creadores: anatomía. Este es un “simulador” de sueños, que utiliza tu WebCam para reproducir imágenes. 
juego parecido pero peor

POR NADA DEL MUNDO DES CLICK AQUI 





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