domingo, 16 de octubre de 2011

SILENT HILL










Bienvenido a Silent Hill el lugar donde enfrentaras tus propios demonios y peores temores si llegaste a este lugar es por alguna razón, sin duda alguna estarás jodido ya que este lugar crea los monstruos que habitan aquí de tu propio subconsciente, este hecho se toma de silent hill 2 ya que cuando llega james el pueblo toma el aspecto de un lugar húmedo, destruido y deshabitado (en el otro mundo claro esta) cuando llega harry en silent hill 1 el pueblo toma la forma de un lugar lleno de sangre, oxido, ventiladores gigantes, vallas de metal y cuerpos desmembrados con paredes forradas de los mismos o con intestinos humanos ( o de los monstruos) creado por la mente de alessa.


Pyramid head:
este tío toma parte del juego en silent hill 2 creado en el subconsciente de james como su castigador por "asesinar"a su esposa. el tío en cuestión lo persigue durante todo el juego, le hará cara en el segundo encuentro en adelante.


cada monstruo es creado segun la psique (mente)del personaje que este en el pueblo como en silent hill 2 en adelante esta psique influye como en los pensamientos o recuerdos demasiado fuertes
como un trauma, tristeza o miedo asi que si le tienes miedo a las cucarachas (por ejemplo) ten por seguro que te toparas con un cucarachon loco.



El poder dentro de Silent Hill

Después de haber sido siempre considerado como un lugar con poderes inexplicables, varias tribus de nativos americanos llegaron a la zona para empezar con sus rituales. Con la llegada de los colonos y la plagas que les siguieron, esta presencia "extraña y sobrenatural" fue aparentemente deformada y fortalecida. Esta deformación y el fortalecimiento que se repitieron una y otra vez durante los próximos cuatro siglos, hasta que la Orden decidió realizar el ritual de inmolación en Alessa Gillespie. Es probable que por ello la mitad de su alma que se quedó en Silent Hill se habría manifestado en la propia ciudad. Por esta razón, Silent Hill podría ser considerado como un "organismo viviente" que llama a los que guardan la oscuridad dentro de sus corazones. En base a estas afirmaciones, Silent Hill es conocido por manifestarse en otras dimensiones que se asemejan mucho al mundo de los sueños y pesadillas. Se sugiere que Silent Hill (o Alessa, a pesar de que no se menciona a través de los próximos juegos) simplemente desea usar sus miedos psicológicos en contra de los temores de cualquiera persona que guarde dolor en su interior. Esta conclusión sugiere que Silent Hill en realidad quiere ver a sus víctimas desgarrándose emocionalmente hasta conducirlas de esta forma al suicidio o la locura.


Real World (Mundo Real)

La dimensión menos explorada, irónicamente, es el mundo real. El mundo real corresponde simplemente a la realidad física que la gente vive en Silent Hill. A diferencia del Mundo de Niebla o el Otro Mundo, el Mundo Real es un lugar con poca actividad sobrenatural. Los monstruos no tienden a manifestarse en este nivel de realidad. Sin embargo, teniendo en cuenta el hecho de que el Mundo de Niebla y el Otro Mundo es capaz de dominar el mundo real, los seres con un gran poder a su disposición parecen tener una influencia directa en el mundo real. En esta dimensión es seguro asumir que es donde el pueblo incorrupto de Silent Hill realmente existe en un estado de normalidad. A diferencia de las otras dos dimensiones de existencia de Silent Hill, en el mundo real casi no interactua el protagonista. En muchos casos, los juegos empiezan con el protagonista de cada juego de cruzando entre los mundos, sólo para empezar la aventura quedando atrapados en el Mundo de Niebla.
Siempre que el mundo real se hace referencia, Silent Hill es considerado por todos los medios una ciudad normal. También sugirió que la mayoría de los ciudadanos de esta ciudad son totalmente inconscientes de las fuerzas oscuras en el trabajo y, en general, de cualquiera de las acciones del protagonista durante sus misiones. Esto sólo es aún más patente por el hecho de que un personaje principal, James Sunderland, pasó su luna de miel completa con su esposa en esa ciudad, y al parecer no encontró nada malo en ello - es decir, hasta su segunda visita. Por el contrario, uno de los argumentos importantes de la adaptación al cine de Silent Hill tiene lugar en el mundo real. Mientras que los personajes de Rose Da Silva, Cybil Bennett y Sharon Da Silva están atrapados dentro del Mundo de Niebla y el Otro Mundo, personajes como Christopher Da Silva (padre de Sharon) y el detective Thomas Gucci continúan la búsqueda de ellos en el mundo real.


The Fog World (Mundo de Niebla)

The Fog World (Mundo de Niebla) es el nombre oficial de la dimensión que se encuentra entre el "Mundo Real" de Silent Hill y el Infierno del Otherworld (Otro Mundo). Como los diversos protagonistas entran inmediatamente al mundo de niebla, el "mundo real" de Silent Hill no suele ser explorado. La mayoría de los personajes no se dan cuenta que algo está realmente mal hasta que existe el primer encuentro con un monstruo. Con una niebla artificial rodando dentro de todo el pueblo de Silent Hill, las calles parece estar abandonadas, los autos aparecen destrozados por los lados de las carreteras, mientras que los edificios están vacíos y en ruinas. La forma más abundante de vida corresponden a algunos monstruos que vagan, sin obstáculos. Muchas puertas se encuentran por todo Silent Hill se han roto, impidiendo el acceso a una gran parte de los edificios. Otra peculiaridad radica en que muchas de las calles terminan en finales abruptos y poco naturales. Durante el transcurso de la visita de Harry Mason, los caminos desaparecen, siendo sustituidos por abismos sin fondo. Sin embargo, durante las visitas de James Sunderland, la mayoría de las calles están cerradas con tablas de una manera casi artificial. Mientras que el Mundo de Niebla es bastante menos macabro que el otro mundo, sigue siendo un lugar hostil. Cadáveres ensangrentados son una vista común, además de cientos de autos destrozados. Además, muchas puertas están cerradas y las llaves de las puertas están ocultas de manera extraña; por ejemplo, una clave se encuentra en una lata de refresco en una máquina expendedora en Silent Hill 3. El Mundo de Niebla también parece haber llegado hasta los pueblos cercanos, como Shepherd's Glen en Silent Hill Homecoming, generalmente para castigar a alguien involucrado con la historia de Silent Hill.
Muchos sugieren que el Mundo de Niebla fue creado en primera instancia con el propósito de ocultar las limitaciones gráficas del juego. Sin embargo, muchos fans y críticos han elogiado la niebla, que indica que se creó algo "espeluznante" o un medio ambiente "sombrío". Otra idea popular es que Alessa Gillespie creó la niebla para dar una visión limitada a los visitantes del pueblo, debido a que ella no veía gran parte del mundo a su alrededor debido a las quemaduras que la mantenían en cama, y como tal, dejando una lección moral que hace que el Mundo de Niebla castigue a otras personas. La niebla también puede ser un interpretada como un recuerdo del humo del incendio en el que Dahlia quemó a Alessa viva prendiendo fuego a su propia hija, al principio de Silent Hill: Origins, como resalta Travis Grady al decir: «No es niebla... Es humo», en el mismo punto del juego. Esta teoría se basa en el hecho de que el sonido de la sirena oído antes del cambio al Otherworld (Otro Mundo) es una copia de las sirenas de los vehículos de emergencia que se escuchan después de la quema de la casa de Gillespie. También podría explicar por que las cenizas caen del cielo en la película y en el videojuego Silent Hill: Homecoming. También se especula que la razón de que los próximos protagonistas están expuestos al Mundo de Niebla es que esta representa la memoria de los sucesos sombríos acontecidos en el pueblo. Esta parece ser la explicación más probable, debido a que la última vez que James Sunderland visitó Silent Hill fue algún tiempo antes de los de que inicien los acontecimientos del segundo juego.


The Otherworld (Otro Mundo)

El Otro Mundo al parecer es diferente para cada individuo, siendo interpretado como una manifestación de la psique de cada uno de los protagonistas. Por ejemplo, la versión generada por la mente de la gravemente herida Alessa Gillespie, en la cual se aprecia que el pueblo de Silent Hill se ha vuelto increíblemente oscuro, con estructuras que se componen de vallas, placas de metal, ventiladores y tuberías. Las chimeneas, los molinos de viento, y los cadáveres también se prestan a aparecer en esta dimensión. La sangre cubre la mayoría de las cosas, si no es decir, todo lo que rodea este mundo retorcido. Esto se considera la característica icónica del Otro Mundo. Para James Sunderland en Silent Hill 2, la versión del Otro Mundo del pueblo de Silent Hill no es más que un lugar húmedo, en mal estado, aparentemente sumido en un estado depresivo representado una enorme mentalidad pesimista. El simbolismo detrás de la particular representación del Otro Mundo se diferencia dentro de un personaje a otro.
Silent Hill no es el único afectado por esta extraña presencia. Por lo menos en tres ocasiones distintas, lugares fuera de Silent Hill se han convertido en víctimas de esta oscuridad. Shepherd's Glen cayó en la oscura influencia, debido a la ruptura de un pacto celebrado entre sus fundadores y el Dios de la Orden, mientras que en lugares como Ashfield y Heather se superponen extraños fenómenos idénticos a los de Silent Hill. Esto es más probable debido a la fuerte influencia de los protagonistas que guardan fuertes conexiones con el pueblo de Silent Hill.
La ambigüedad de la existencia del otro mundo ha dado lugar a muchas teorías, la más destacado es que Silent Hill de hecho lo hace físicamente transformarse en el otro mundo, que los personajes afectados por el Otro Mundo se transportan a una dimensión paralela, y - la teoría más prominente -que el Otro es una alucinación, proyectado por el poder de Silent Hill, con el fin de exponer a la víctima a su propio infierno personal.Los miembros de la Orden parecen tener una cierta relación con el Otro Mundo, y algunos miembros, como Margaret Holloway podrían tener cierto control sobre la transición hacia el mismo en un cierto grado, aunque esto parece muy poco probable. El Otro Mundo es una especie de "tierra santa", en el que su Dios habita. Criaturas como Valtiel juegan un papel muy importante en sus ritos. Como tal, su "Dios" otorga a La Orden un cierto grado de protección, mientras se encuentren en el Otro Mundo.
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El Otro Mundo es más oscuro, correspondiendo a la reflexión más inquietante de las áreas de la ciudad, por lo general tienen aproximadamente el mismo esquema y constitución física. Sin embargo, muchas puertas que estaban cerradas con llave o sin seguro en el Mundo de Niebla se encuentran en el estado opuesto en el otro mundo. Además, muchos nuevos objetos y rompecabezas aparecen en el otro mundo, esencialmente introduciendo al protagonista en un área totalmente nueva. El Otro Mundo es representada como una dimensión oxidada y en ruinas. Gran parte de ella se compone enteramente de pisos y paredes de metal marrón oxidado, a menudo manchadas de sangre también. Rejas y vallas seccionadas, alambres de púas, una pared totalmente hecha de carne y otros materiales orgánicos suelen aparecer en el mismo. Elementos como cadenas, ganchos, ventiladores industriales, jaulas y cadáveres son también muy comunes.

Nowhere (Ningún Lugar)

Nowhere es un lugar extraño que Harry Mason explora cerca del final del primer Silent Hill, así como Heather Mason vuelve a visitar en Silent Hill 3. Debido a la naturaleza de su ubicación, los entornos comprimidos y su proximidad al final de la trama de varios de los juegos, podría ser considerada como el centro de los otros mundos o realidades alternas. Esto es lo más probable debido a que están físicamente más cerca de Alessa Gillespie, quien es en última instancia la causante de la aparición del Otro Mundo. La característica principal del Nowhere (Ningún Lugar) es la condensación de distintos lugares del juego en un ambiente mucho más pequeño, y está vinculada a algunos de los pasillos principales del hospital Alchemilla y la fusión de varias áreas desconectadas entre sí en el transcurso del juego.










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